Baggrund

En moderne, virtuel samtidsroman?

Et af verdens mest populære computerspil er også et af de mest omstridte. Nu kommer ’Grand Theft Auto V’, som bliver mindst lige så voldeligt og voldsomt som de andre i serien. Men den virtuelle vold er ikke noget problem, siger eksperter, som til gengæld peger på, at det narrative i computerspillet efterhånden kan måle sig med den dybde, vi kender fra film og romaner
GTA, som i sin første version udkom i 1997, giver sin spiller magt over en hovedperson, der styres gennem forskellige missioner i forskellige storbyer. I disse missioner indgår kriminelle – og moralsk temmelig kritisable – handlinger. Det er ikke unormalt, at man stjæler biler, røver en bank, påkører medtrafikanter med vilje, sælger heroin, skyder efter forbipasserende, snigmyrder bandemedlemmer eller har samleje med en prostitueret, som man bagefter tæsker med en jernstang, til hun er så død, at hun ikke længere kan skrige. Inden man stjæler hendes penge. Og hvis man ikke gider på mission, kan man bare tumle rundt i byen og foretage sig nogle af de samme ting. Stille og roligt
Kultur

Få minutter gik, fra en otteårig dreng fjernede blikket fra tv-skærmen og lagde sin PlayStation-controller fra sig, til han skød og dræbte sin bedstemor, Marie Smothers, med en pistol. Det skete i forrige uge i drengens hjem i byen Slaughter i den amerikanske stat Louisiana.

På sin PlayStation havde han spillet Grand Theft Auto IV.

Og det er et uomgængeligt fænomen, Grand Theft Auto. En række debattører og politikere (for eksempel Hillary Clinton og Joseph Liberman) har udtrykt afsky over computerspillet, og især i USA får det jævnligt skylden for kriminalitet og mord. Samtidig har for eksempel forfatterne Junot Díaz og Kristian Ditlev Jensen udtrykt begejstring, og i et interview med Wall Street Journal har Díaz udtalt, at han »elsker« spillet.

Og så er det ekstremt populært: GTA IV solgte mere end 25 millioner eksemplarer, på top fem-listen over de bedst sælgende spil til PlayStation 2 figurerer tre GTA-titler, og på listen over de bedst sælgende computerspil-franchises nogensinde ligger Grand Theft Auto nummer fem – overgået af The Sims, Pokémon, Supermario og Wii. En stor generation af unge mænd m/k, der i dag er i 20’erne og begyndelsen af 30’erne, vil resten af deres liv forbinde virtuelle biltyverier og likvideringer med deres barndom.

Computerspillet, som i sin første version udkom i 1997, giver sin spiller magt over en hovedperson, der styres gennem forskellige missioner i forskellige storbyer. I disse missioner indgår kriminelle – og moralsk temmelig kritisable – handlinger. Det er ikke unormalt, at man stjæler biler, røver en bank, påkører medtrafikanter med vilje, sælger heroin, skyder efter forbipasserende, snigmyrder bandemedlemmer eller har samleje med en prostitueret, som man bagefter tæsker med en jernstang, til hun er så død, at hun ikke længere kan skrige. Inden man stjæler hendes penge. Og hvis man ikke gider på mission, kan man bare tumle rundt i byen og foretage sig nogle af de samme ting. Stille og roligt.

»Grand Theft Auto er unikt på grund af humoren, den kulturelle relevans og ikke mindst friheden,« siger den amerikanske forfatter og skribent David Kushner, der har skrevet bogen Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto. »Andre spil havde nogle af de samme elementer, men GTA var det første til at slippe spilleren løs på helt egen hånd i en åben og samtidig kriminel verden.«

Talrige kulturelle referencer

17. september udkommer Grand Theft Auto V, den første hovedudgivelse i serien, siden GTA IV blev udgivet i 2008. Take-Two Interactive, der udgiver, udvikler og distribuerer spillet, har udsendt adskillige trailere, som snarere ser ud til at præsentere en storstilet Hollywood-actionfilm end et computerspil.

Hele serien – især GTA III og de efterfølgende – er bemærkelsesværdig af flere årsager, siger Derek Burrill. Han er professor i medie- og kulturstudier på University of California, Riverside, hvor han bruger Grand Theft Auto i sin undervisning.

»Manuskriptet og det narrative kan måle sig med den dybde, man kender fra film og tv. Spillet overtager, stjæler og hylder aktivt andre amerikanske popkulturelle tekster som Sopranos og Godfather-filmene,« siger han.

Han suppleres af Christian Ulrik Andersen, som forsker i computerspil ved Aarhus Universitet:

»De (Take-Two Interactive, red.) forstår at bygge universer op, hvor spilleren bliver hensat til en tid, dens musik, dens stjerner og dens film. Referencerne til gangsterfilm og tv-serier er talrige, og for mange spillere er det en vigtig del af oplevelsen.«

Det er åbenlyst, at spillet har fået mest opmærksomhed for sit hyper-voldelige gameplay og de forskellige indlagte ’påskeæg’, som kan blive låst op, når man har spillet i et stykke tid. Blandt andet har man pludselig haft mulighed for at se sexscener, spille computerspil i spillet og gå på voldelige, hævngerrige sidemissioner. Det var et sådant påskeæg, der i 2005 fik Take-Two Interactive underlagt en Federal Trade Commission-undersøgelse, som medførte, at flere butikker – blandt andet verdens dengang største virksomhed Wal-Mart – fjernede spillet fra hylderne. Men ifølge Derek Burrill kan den massive opmærksomhed mest sandsynligt forklares med, at spillet har skabt en ny slags modenhed i forhold til formen:

»Disse spil er ikke bare lavet for folk, der er opvokset med computerspil, men også ikke-gamere, som har lyst til at udforske en opførsel, der er komplet uden for rækkevidde og moralsk uhørt,« siger han og stiller selv spørgsmålet, om det så – som andre medieobjekter – er udtryk for kulturens og dannelsens forfald?

»Formentlig ikke,« svarer han selv, »til gengæld er det udtryk for, hvordan teknologien i sig selv sandsynligvis er løbet fra vores moralske rammer. Derfor deltager vi i dag i aktiviteter, som vores kognition ikke kan begribe.«

Vor tids dannelsesroman

På godt og ondt er computerspil et spejlbillede af virkeligheden i en grad, så man med en vis ret kan sige, at den store samtidsroman for vor tid allerede er skrevet, har medieforsker og studieleder Bo Kampmann Walther sagt. Analogien slog han over for forskningsmediet Videnskab.dk fast med følgende eksempel:

»Grand Theft Auto vil jeg rangere på niveau med Goethes Den unge Werthers lidelser eller Bret Easton Ellis’ American Psycho

I Grand Theft Auto IV er hovedpersonen, Niko Bellic, en plaget østeuropæer, som rejser til USA's østkyst for at starte et nyt og bedre liv. Han møder her blandt andre den meget ekstroverte homoseksuelle Bernie Crane og den hashrygende jamaicaner Little Jacob med dreadlocks og rastafari-attitude. I et bredere kulturelt perspektiv kan man sige, at spillene indeholder elementer af samfundssatire, siger Christian Ulrik Andersen, som forsker i computerspil ved Aarhus Universitet. Han peger på Grand Theft Auto - San Andreas:

»Spillet tog udgangspunkt i 90’ernes Los Angeles, som blandt andet var kendt for bandekrig og Rodney King-sagen om politibrutalitet. Det er en afbildning af et samfund, hvor man skal spise burgere for at få energi, og hvis væsentligste butikker er ’Ammu-nation’. Den rå tone i spillene skal derfor ikke kun tages bogstaveligt, men er en leg med et samfund, dets værdier og dets populærkultur,« siger han.

Som Derek Burrill formulerer det:

»Volden er grotesk og chokerende, men også komisk.«

Men at læse og spille er to forskellige ting. Som læser fortolker man, mens man som spiller groft sagt handler. Derfor må ’dannelsen’ nødvendigvis være anderledes i spil, siger Christian Ulrik Andersen.

»Man kan for eksempel godt forestille sig Kapitalen af Karl Marx som spil, men sværere er det med Tolstojs Krig og fred. I spil handler det med andre ord ikke så meget om narrativ indlevelse, men om at forstå interne sammenhænge. I GTA er det for eksempel sammenhænge mellem våben og overlevelse, som har en satirisk pointe.«

Det betyder også, at spil kan have et lærende aspekt, altså være udsagn om sammenhænge i et system.

»Man ser dog andre former for ’dannelsesspil’, hvor de fortællemæssige aspekter anvendes mere aktivt. Man kan som i GTA opbygge universer med intertekstuelle referencer, som vi kender det fra romaner og film, og man kan også indbygge animerede sekvenser, der potentielt kan rumme nogle af de samme kvaliteter som dannelsesromanen. I flere tilfælde kan man endog tale om en form for ny realisme i computerspil, hvor spillet gennem sin fortælling forsøger at udstille relationen til spilleren,« siger han med henvisning til spil som GTA, der tematisk handler om, hvor spilkarakteren kommer fra, og hvor man som spiller gradvist bliver bevidst om spillets iscenesættelse af en, og de brug, der opstår, når man ikke har den narrative frihed, spillet giver.

Den evige syndebuk

Når en tragisk begivenhed som den i Louisiana finder sted, bliver debatten ifølge Christian Ulrik Andersen ’vendt på hovedet’.

»Det var trods alt våbnet, der skød bedstemoren, og ikke spillet,« siger han, »og det burde give anledning til en debat, der ikke omhandler computerspil, men snarere adgangen til våben og forældrenes ansvar for også at forholde sig til medierne i deres opdragelse.«

Derek Burrill mener, at det er en kedelig tendens, at computerspil gøres til syndebuk, når disse tragedier sker:

»De absolut fleste computerspillere lever almindelige liv og er ikke voldelige. Andre faktorer som fattigdom, ernæring, belastede kvarterer, dårlige forældre og våbens tilgængelighed er vigtigere i forhold til personlig udvikling såvel som opretholdelse af samfundsnormer og etiske standarder.«

Forfatter David Kushner er enig i, at der er en tendens til at gøre computerspil til syndebuk:

»Men jeg tror ikke, at spil kan være mere eller mindre farlige end nogen anden kunstart,« siger han og understreger: »Til trods for megen forskning og mange gisninger har man aldrig fundet en årsagssammenhæng mellem computerspil og vold i den virkelige verden.«

Den otteårige dreng, der slog sin bedstemor ihjel, blev efterfølgende udleveret til sine forældre. Da han er under 10 år gammel, kan han ifølge lovgivningen i Louisiana ikke sigtes, men omstændighederne omkring drabet på Marie Smothers efterforskes fortsat, oplyser det lokale politi. I første omgang fortalte drengen, at han havde skudt sin bedstemor ved et uheld, fordi han legede med et våben. Men efterforskning har fået politiet til at tro, at han skød hende i baghovedet med vilje, mens hun sad med ryggen til i stuen.

Take-Two Interactive udtaler i en pressemeddelelse, at firmaet er chokeret over drabet og skriver videre, at hændelsen »yderligere understreger det akutte behov for, at USA tager hånd om problemet med tilgængelighed af farlige våben til folk, som helt åbenlyst ikke burde have adgang til dem«.

Rettelse:

Der var rod i geografien i artiklen ’En moderne, virtuel samtidsroman’ (4. september 2013). Hovedpersonen i spillet GTA IV, Niko Belic, rejser ikke til Californien, som det fremgik af artiklen, men derimod til USA’s østkyst. Derfor var det selvsagt ikke GTA IV, der tog udgangspunkt i 90’ernes Los Angeles, men derimod Grand Theft Auto: San Andreas. Information beklager. red